martes, 29 de abril de 2008

Conclusiones "¿Quién sabe? 1"

º El hábito no hace al monje, sigue aprendiendo, sé diseñador no aparentes.

º Aprende de tus errores, eres diseñador no mago, aprende a decir no.

º Investiga para quien diseñas, sé coherente con tus productos, con tu origen, con tu mercado.

º La mera neta no existe, Europa tiene la suya, nosotros la nuestra, tú la tuya y yo la mía.

º Los negocios tienen un tamaño ideal, crecer no siempre es lo mejor.

º La creatividad es un músculo, no pierdas oportunidades, ni temas que te copien, la ventaja está en ir adelante.

º Reconoce a tus colegas, la fama es efímera y te puede enfermar, no trabajes pensando en ella, el reconocimiento viene solo, sino no es real.

º No te aferres a las cosas, los tiempos cambian más rápido que tu forma de pensar.

º Ten cuidado con lo que sueñas porque se te puede hacer realidad.

º El diseño es pasión, piensa en conceptos, luego en productos.

º El diseño no está mal pagado, está mal cobrado. No te limites a proyectos comerciales, juega, busca, concursa, experimenta, descubre.

º Sé libre, sigue tus instintos, aunque esto a veces te quite el sueño.

jorgeanonimo

lunes, 28 de abril de 2008

Taller ¿Con diseño juegas?

En colaboración con Axel Schmit, diseñador de Ingo Maurer, se realizó durante el congreso de diseño “¿Quién sabe?” 2, en la ciudad de Querétaro el taller “Con diseño juegas”.

Objetivo
Explorar la generación de objetos a partir del choque eléctrico como materia prima. El ingenio de los diseñadores participantes aunados a previas y largas reflexiones sobre la sinestesia y los sentimientos, derivaron en una colección de objetos singulares como: maquinas lectoras del futuro, juegos de azar, para provocar el baile, agradecer a la virgen, etc.
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Taller Sentimientos Tangibles

Tec de Monterrey
Mayo 2003

La ciencia convierte sentimientos en objetos.
El arte convierte objetos en sentimientos.
Nosotros dotamos de sentimiento al objeto.
Objetos sin sentimientos, son mercancías.
Objetos creados a partir de los sentimientos.

Taller Diseño-como-antojo

Mayo del 2003
La Salle Bajío
Workshop llevado a cabo durante el encuentro de diseño "Rompiendo Esquemas".

El juego es el mejor detonador de la creatividad. Es la manera de desbloquear los sentidos, pensamientos y comportamiento.

Una experiencia alrededor de la creatividad. Análisis, cuestionamiento, experiencia, trabajo.

Objetivos
Preparar-la información
Cocinar-las ideas
Degustar-los conceptos
Digerir-las posibilidades
Expulsar-los productos

El mundo visto desde afuera.
Lo racional e irracional.
¿Por qué es lógico lo lógico?
¿Ilógico lo ilógico?
¿Porqué es racional lo racional?
¿Irracional lo irracional?
Sólo porque nos lo dicen, nos lo imponen, porque lo vemos diario.
Lo desechable, ¿por qué es desechable?
Es más... ¿qué es, qué quiere decir desechable?
Tortilla, panucho, gordita, pellizcada... ¿hace cuanto que no diseñamos un nuevo platillo de masa?



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Taller Libera T

Cidi-Unam
Dic. 2002

Tema “Diseño de una jaula para pájaros”

Cuando el objetivo no es un producto, sino un pensamiento, una actitud, un poema…

Objetivos
Propiciar en los participantes la creatividad en un ambiente de libertad y poca restricción, superando el miedo al cuestionamiento y a la incógnita y descubriendo el potencial de éstos como herramientas de investigación y concepto.
Desarrollar un sentido de expresión como fundamento de diseño.

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